sábado, 25 de fevereiro de 2012

ÁREAS PROGRAMÁTICAS - BAIRROS

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ÁREAS PROGRAMÁTICAS - BAIRROS:
clique no mapa para ampliá-lo

A cidade do Rio de Janeiro é dividida em 10 Áreas Programáticas. São elas:

AP 1.0 – Compreende os bairros: Centro, São Cristóvão, Rio Comprido, Saúde, Gamboa, Santo Cristo,
Caju, Catumbi, Cidade Nova, Estácio, Mangueira, Benfica, Vasco da Gama, Paquetá e Santa Teresa.

AP 2.1 – Zona Sul: Botafogo, Flamengo, Glória, Laranjeiras, Catete, Cosme Velho, Humaitá, Urca,
Copacabana, Leme, Lagoa, Ipanema, Leblon, Jardim Botânico, Gávea, Vidigal, São Conrado e Rocinha.

AP 2.2 – Tijuca, Vila Isabel, Andaraí, Grajaú, Praça da Bandeira, Alto da Boa Vista, Maracanã.

AP 3.1 – Penha, Ilha do Governador, Ramos, Bonsucesso, Olaria, Manguinhos, Penha Circular, Brás de
Pina, Cordovil, Parada de Lucas, Vigário Geral, Jardim América, Complexo do Alemão, Maré.

AP 3.2 – Méier, Inhaúma, Higienópolis, Maria da Graça, Del Castilho, Engenho da Rainha, Tomás Coelho,
São Francisco Xavier, Rocha, Riachuelo, Sampaio, Engenho Novo, Jacaré, Lins de Vasconcelos, Todos os
Santos, Cachambi, Engenho de Dentro, Água Santa, Encantado, Piedade, Abolição, Jacarezinho, Pilares.

AP 3.3 – Madureira, Irajá, Rocha Miranda, Guadalupe, Acari, Marechal Hermes, Vila Kosmos, Vicente de
Carvalho, Vila da Penha, Vista Alegre, Colégio, Campinho, Quintino Bocaiuva, Cavalcanti, Engenheiro Leal,
Cascadura, Vaz Lobo, Turiaçu, Honório Gurgel, Oswaldo Cruz, Bento Ribeiro, Anchieta, Parque Anchieta,
Ricardo de Albuquerque, Pavuna, Coelho Neto, Barros Filho, Costa Barros, Pavuna, Parque Columbia.

AP 4.0 Barra da Tijuca, Vargem Grande, Jacarepaguá, Cidade de Deus, Joá, Itanhangá, Camorim,
Vargem Pequena, Recreio dos Bandeirantes, Grumari.

AP 5.1Bangu, Realengo, Padre Miguel. Senador Camará, Deodoro, Vila Militar, Campo dos Afonsos,
Jardim Sulacap, Magalhães Bastos.

AP 5.2 Campo Grande, Santíssimo, Senador Vasconcelos, Inhoaíba, Cosmos, Guaratiba, Barra de
Guaratiba, Pedra de Guaratiba.

AP 5.3 Santa Cruz, Paciência e Sepetiba

EXTRA ! EXTRA ! JORNAL YARA AMARAL

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EXTRA ! EXTRA ! JORNAL YARA AMARAL:
EXTRA ! EXTRA !

CHEGOU O SEU JORNAL !  

MUITO BOAS NOTÍCIAS !


Carnaval! Dia de alegria!

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Carnaval! Dia de alegria!:

Nossa festa de carnaval foi realizada com todos os alunos com muita alegria e disposição! 
Todas as professoras participaram, decoraram, e animaram a grande festa com os alunos!


Confira as fotos!

























Consulte o IDEB detalhado de todos os municípios e escolas do Brasil.

Consulte o IDEB detalhado de todos os municípios e escolas do Brasil.

VISITEM! MUITO BOM!

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VISITEM! MUITO BOM!: http://www.escolagames.com.br/jogos/euSeiContar/

PROVA RIO 2011 - RESULTADO GERAL

Jogos e brincadeiras para enriquecer as aulas de Matemática

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Jogos e brincadeiras para enriquecer as aulas de Matemática: “ Brincar com crianças, não é perder tempo, é ganhá-lo; se é triste ver meninos sem escolas ,mais triste ainda é vê-los sentados sem ar, com exercícios estéreis sem valor para a formação do homem.”
Carlos Drummond de Andrade



a) Sacolinha de fatos:


Material: cartões com os fatos em nível dos alunos e sacola.


Como jogar:
4 a 6 jogadores ou turma dividida em equipes. Cada criança sorteia um cartão e fala o resultado. Se ela acertar, guarda o cartão consigo. Se errar, coloca o cartão novamente na sacola. Será vencedor o aluno que ficar com maior número de cartões.


b) Jogo das fichas:
Material: fichas com continhas.
Como jogar:
A classe será dividida em 2 grupos. Um aluno apresentará uma ficha com o fato e outro aluno falará o resultado. Quem errar terá que pagar prenda, cantar, fazer imitação, recitar, etc... Um aluno de cada grupo irá marcando no quadro de acertos. Será vencedor o grupo que conseguir maior número de acertos.



c) Pescaria das continhas:
Material:
1 caixote com areia ou serragem, cartões em formato de peixes com os fatos da adição.
Cada criança, na sua vez, retira o peixinho, fala o fato e a resposta. Se acertar, guarda o peixinho para si. No final, quem tiver mais peixes, vence.



d) Feirinha dos fatos
Material:
24 cartões com formato de frutas com os fatos da adição.
24 cartões com os resultados também com formato de frutas.
Como jogar:
4 jogadores. Cada criança recebe 6 cartões com os fatos. Os demais cartões com os resultados dos fatos ficando sobre a mesa com a face para baixo. Na sua vez de jogar, a criança vira um cartão e vê se é o resultado de algum fato que está com ela. Se acertar, ela fica com o cartão. Se errar, devolve, colocando-o de volta ao cesto da mesa.



e) Sacolinha de fatos:
Material: cartões com os fatos em nível dos alunos e sacola.
Como jogar: 4 a 6 jogadores ou turma dividida em equipes. Cada criança sorteia um cartão e fala o resultado. Se ela acertar, guarda o cartão consigo. Se errar, coloca o cartão novamente na sacola. Será vencedor o aluno que ficar com maior número de cartões.



f) Jogo das fichas:
Material: fichas com continhas.
Como jogar: A classe será dividida em 2 grupos. Um aluno apresentará uma ficha com o fato e outro aluno falará o resultado. Quem errar terá que pagar prenda, cantar, fazer imitação, recitar, etc... Um aluno de cada grupo irá marcando no quadro de acertos. Será vencedor o grupo que conseguir maior número de acertos.



g) Jogo de Bingo:
Material: cartela, lápis, 100 fichinhas numeradas de 100 a 199 e grãos de feijão.
Modo de jogar: Escolha 9 números de 100 a 199 e escreva-os na cartela. Ao sortear o número o professor trabalhará da seguinte forma: É o sucessor de 101. É o antecessor de 151. É formado por 1 centena, 3 dezenas e 7 unidades. É o resultado de 100 + 50. Enfim, criar diferentes desafios para que os alunos resolvam...



h) Cruzadinha numérica: jogo para ser realizado em dupla para que os alunos troquem idéias sobre a forma correta de escrever por extenso cada número pedido. Chamar diferentes alunos para completarem a cruzadinha na lousa.



i) Distribuir para os alunos fichas amarelas representando as dezenas e vermelhas representando as unidades. Pedir aos alunos que, utilizando as fichas, representem os números indicados pelo professor. Por exemplo: 173 – ficha amarela, 7 azuis e 3 vermelhas.


j) “Corrida dos Sapos”.
2 a 4 jogadores numeradas de 1 a 30 que deverão ser colocadas sobre a carteira, viradas para baixo. A cada jogada será retirada uma ficha, se for número par, andará 2 casas, se for número ímpar, andará 1 casa. Quem chegar primeiro será o vencedor.


k) “Jogo da malha quadriculada”.
Número de participantes: até 4
Material:
Dois ou três dados.
Uma malha quadriculada confeccionada sobre uma cartolina.
Marcadores de cores diferentes.
Procedimentos: Cada criança joga os dados, soma os valores e percorre a malha na posição horizontal deixando seu marcador na local indicado. Vence o jogo a criança que chegar mais rápido ao final da malha.












l) Desafio dos Numerais
Material: 1 trilha, um dado e fichas com desafios.
Modo de jogar:
Formar grupos de 2 jogadores. O aluno deverá jogar o dado, andar o número de casas indicadas e responder as perguntas que corresponda ao número de casas em que cair. Se o aluno responder certo ele permanecerá no lugar. Se ele errar, volta para onde estava e passa a vez para outro jogador. Ganha quem chegar primeiro.



m) Desafio da adição também é interessante.
Material:
1 cartela (Mundo de Alfabetização página 106 – volume 6).
1 dado.
Tampinhas para marcar .
Divida a turma em grupos de 4. Tire par ou ímpar para ver quem começa. O aluno joga o dado. Ele deverá pular o número de casar que sair do dado. O aluno deverá responder certo a adição para poder ficar na casa. Se errar, volta para o início, ou para onde estava. No final, ele terá que tirar no dado o número que faltar para a chegada. Vence o aluno que chegar em primeiro.



n) Pescaria das continhas:
Material:
1 caixote com areia ou serragem, cartões em formato de peixes com os fatos da adição.
Cada criança, na sua vez, retira o peixinho, fala o fato e a resposta. Se acertar, guarda o peixinho para si. No final, quem tiver mais peixes, vence.



o) Jogo das fichas:
Material: fichas com continhas.
Como jogar: A classe será dividida em 2 grupos. Um aluno apresentará uma ficha com o fato e outro aluno falará o resultado. Quem errar terá que pagar prenda, cantar, fazer imitação, recitar, etc... Um aluno de cada grupo irá marcando no quadro de acertos. Será vencedor o grupo que conseguir maior número de acertos.



p) Jogando Boliche:
Material: 10 garrafas plásticas do mesmo tamanho e 2 bolas.
Coloquem as garrafas em forma de triângulo, contem cinco passos a partir do triângulo e tracem uma linha no chão. Coloquem-se atrás da linha e joguem a bola em direção às garrafas, na tentativa de derrubá-las. Cada um deve jogar as duas bolas, uma de cada vez, e depois contar a quantidade de garrafas que derrubou, que corresponde ao número de pontos do jogador.


q) Bingo das Continhas.
Material: cartela, tampinha e dado.
Dividir a turma em grupos de 3. Dar a cada jogador uma cartela e 6 tampinhas para marcar os pontos. O professor lança o dado e fala o numeral que saiu. O aluno que primeiro achar uma continha cujo resultado seja o numeral sorteado marca ponto. O aluno que primeiro completar a cartela será o vencedor.







Modelos de cartela:








r) Jogo individual ou de grupo.
Material: Cartelas para serem preenchidas pelo professor, caixa ou sacola contendo fichas com os fatos de divisão e marcadores (grãos).
O professor preenche as cartelas com os resultados dos fatos de divisão do 2, de forma alternada, tendo o cuidado de não fazer nenhuma cartela igual. Essas cartelas são entregues aos alunos, que vão marcando com grãos, os resultados dos fatos cantando pelo professor. O aluno que peencher a cartela, conforme critério escolhido pelo professor, será vencedor.


Modelo da cartela.












s) Stop.
Material: folha de papel com a grade apropriada ao jogo e lápis.
Como jogar: A primeira linha da grade está preenchida com as operações que você deverá realizar nas outras linhas, da seguinte forma. Seu professor vai ditar um número que deverá ser colocado na segunda linha, na primeira coluna, onde está escrita números ditados. Imediatamente, todos os jogadores deverão realizar as operações indicadas na primeira linha. O primeiro aluno que realizar as contas grita stop e todos os demais param. O professor confere os resultados. Cada resposta certa vale 10 pontos. Vence quem tiver mais pontos. Segue modelo.














t) Jogo das dúzias.
Material: 3 cartelas do jogo para cada grupo, saco plástico com fichas de cores variadas, saco com numerais de 1 a 3.
Desenvolvimento: Sala dividida em grupos de três alunos. Cada grupo escolhe uma cor diferente dos demais e escreve o nome dela na sua cartela. Primeiramente o professor retira do saco uma ficha colorida e mostra a cor sorteada. Em seguida, sorteia o numeral e fala em voz alta. O grupo que estiver com a cor sorteada deverá colorir a quantidade de ovinhos ao numeral lido.A brincadeira segue da mesma forma até que um grupo se manifeste gritando – Dúzia colorida ! Os grupos deverão estar atentos à quantidades de ovos a ser colorida (12 unidades), caso contrário perderão o jogo. Vencerá o grupo que conseguir primeiro 1 dúzia de ovinhos nas cartelas.